Spielregeln für Doppelkopftuniere

1. Gespielt wird um 10 Punkte pro Tack. Ob ihr um Geld spielt oder nicht, sprecht ihr bitte jeweils mit euren Mitspielern vor dem 1. Spiel ab. 2. Re- bzw. Solospieler müssen immer zwei Punkte mehr als die Gegner haben, um zu gewinnen, also 121/119. 3. Gemeldet werden kann **vor** dem **ersten** Ausspiel oder nach der 5., 9., etc. Karte. Jeder Spieler passt selber auf, dass er rechtzeitig meldet. Liegt die 6. Karte auf dem Tisch und ist bis dahin **nicht** gemeldet worden, kann nicht mehr gemeldet werden. (Ausnahme siehe Regelung Hochzeit). **Im Stich darf nicht gemeldet werden.** Bei einer nicht berechtigten Meldung (z.B. im Stich) wird das Spiel beendet und der „Melder“ erhält 210 Punkte minus. Die anderen drei analog je 70 Punkte gut geschrieben. Es gibt keine Pflichtansage. 4. Bei Hochzeit kann der „Bräutigam“ anmelden, ob Trumpf oder Fehl mit geht. In jedem Fall muss er spätestens im 3. Stich einen Mitspieler gefunden haben, sonst spielt er alleine. **Das Hochzeitsgeld wird (falls vereinbart) in bar ausgezahlt und nicht aufgeschrieben**. Bis zur 5. Karte nach dem Klärungsstich kann noch gemeldet werden und analog zu Ziffer 3 weiter gemeldet werden. 5. Solo hat **kein Recht auf Ausspiel.** Bauern- und Damensolo solo zählen in der Wertung je 2 Tack. Trumpfsolo 3 Tack und Stillen Solo 1 Tack. Bei gleich-zeitiger Anmeldung von Solo in einem Spiel spielt der Spieler, der am weitesten „runter“ meldet. Melden beide Solospieler gleich weit „runter“ gilt: Trumpf- vor Damen- vor Bauernsolo. 6. Ein Spiel braucht dann nicht gespielt zu werden, wenn ein Spieler den Fuchs nicht überbieten kann. Ansonsten wird gespielt. **Es sei denn jemand spielt einen Solo.** 7. Bedient ein Spieler die geforderte Farbe (Trumpf oder Fehl) nicht, ist das Spiel beendet. **(1) Dies gilt allerdings erst dann, wenn der Stich umgedreht ist.** Das Spiel wird für diesen Spieler (allein) als verloren gewertet. Alle andern drei Spieler erhalten eine Gutschrift von 70 Punkten. Der Loser entsprechend 210 Punkte minus. Sollte der Spieler die Karte tauschen dürfen (siehe (1)) muss er die falsch gespielte Karte bei nächster Gelegenheit spielen oder beilegen. Falls er die Karte nicht legt, gilt erneut Punkt 7. 8. Ein „Tack“ wird in folgenden Spielsituationen gezählt: - Fuchs oder ein Fehl machen das letzte Stich - Fuchs gefangen / reines Herzstich / Doppelkopf - Re oder Contra im Voraus melden 9. Es **muss** abgehoben werden. 10. **„Nullspiele“ müssen aufgeschrieben und dürfen im Sinne der Chancen-gleichheit – n i c h t – wiederholt werden.**


Geschrieben von:

Nils Affing, 06.05.2018